[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Luker 
Форум World Of GTA » Отдых и развлечения » Игры » S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Когда упала «Плынь-Звезда»
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Когда упала «Плынь-Звезда»

Luker

Дата: Воскресенье, 06.09.2009, 12.45.33 | Сообщение # 1
I'm a monster
Группа: V.I.P
Сообщений: 325
Регистрация: 15.02.2009
Я из:
Из города: НСК
Пользователь №: 22
Пол: Парень :-)
« »
Статус: :-) Offline
S.T.A.L.K.E.R. в некотором роде феномен «нашей» индустрии. Относиться к нему можно по-разному: кто-то готов в камуфляже бегать по родному району, проверяя кусты «на радиоактивность», кто-то устраивает брутальные фотоссесии и выкладывает их на новомодную сеть «Я-сталкер», ну а остальные неодобрительно цокают языком, мол, не того ждали. О тех, кого игра не заинтересовала даже и говорить не будем, ведь давно известно, что на вкус и цвет фломастеры разные, что тут поделать. С одной стороны, «Тень Чернобыля» стала знаковым проектом, показавшем всему миру, что и в странах СНГ есть геймдев, да еще какой… С другой -разработчики из GSC GameWorld наступили на все возможные грабли, какие-только можно представить – это и завышенные амбиции, которые послужили одной из причин длительного процесса разработки, и халатное отношение к контролю качества, и еще много чего, что сделало потенциальный шедевр одним из самых спорных игровых проектов XXI-го века. Многие игроки отмечают, что, дескать, есть недостатки, никуда не деться от технических ошибок, но атмосфера игры затягивает. Действительно парадоксально, ведь такой небрежности не простили бы ни одному западному проекту.

Через несколько месяцев последовал следующий анонс. Казалось разработчики учли все ошибки, и решили привести игру к первозданному виду: полностью открытый мир, войны группировок, расширенная система A-life. Если кто не догадался, то мы уже вплотную подобрались к аддону «Чистое небо», посвященному событиям предшествующим ТЧ.

Гибнут люди за чернобыльское Счастье, игровой мир приближен к сендбокс- песочнице , но колючая проволока по краям дороги никуда не делась… И словно в одной из многочисленных передач серии «911» ничего не предвещало беды, да только разработчиков вновь постигла старая напасть – релизная версия оказалась практически непроходимой, из-за досадных технических ошибок. Вновь понеслась череда оперативных патчей и пользовательских модов, доводящих идеи создателей до ума, а игру до геймерского идеала.

На дворе уже 2009 год. Никто особенно не ждет от разработчиков чего-либо кроме анонса далекого, заманчивого и главное мультиплатформенного S.T.A.L.K.E.R. 2. Но тут слово берет сам Григорович и лично анонсирует еще один аддон «Зов Припяти». «Пример Bethesda заразителен» - подумали одни. «Это наша корова, и мы ее доим» - вторили другие. Но фанаты, такие как автор этих строк, вновь обрели надежду увидеть «того самого STALKER’а»…

Военная операция или коротко о сюжете

Делать «приквел к приквелу» в GSC не захотели. Занялись сиквелом. Правда не все так просто, ведь если припомнить светлые времена прохождения «Тени Чернобыля», то концовок там было несколько, причем две или три из них можно считать верными. Но ЗП построен лишь на одной из них – Стрелок уничтожает проект «О-сознание» и все должны зажить счастливо и богато. «СЧАСТЬЕ!СЧАСТЬЕ ВСЕМ И КАЖДОМУ»…

Прознав о безопасной зоне, правительство… незалежной Украины решило освоить нетронутую целену, будущей строфы гос.бюджета. Для освоения, отправляется вертолет-разведчик, сбитый неизвестными моджахедами. Кто или что сбило военную вертушку, высокое начальство разобрать не успело, и решило заслать в центр зоны «крота» - вояку под прикрытием. Его цель: втесаться в доверие группировок и понять, что же наделал Стрелок.
Народ хочет знать

До сих пор существуют сотни гипотез по поводу причин Чернобыльской Аварии. Наиболее распространенной, и по умолчанию официальной, считается версия сотрудника Национальной Академии Наук Украины Б.И. Горбачева. Согласно ей, взрыв произошёл из-за того, что операторы при подъёме мощности после её провала извлекли слишком много управляющих стержней и заблокировали аварийную защиту, которая мешала им быстро поднимать мощность. При этом они якобы не заметили, что мощность начала расти, что привело в итоге к разгону реактора на мгновенных нейтронах.

Но есть и «другой» взгляд на произошедшее. Так, например, высказывалась гипотеза, что имела место диверсия, и ее целью был секретный объект - Радиолокационная Станция Дуга. Подпитывают слухи об этом и некие фотографии, снятые сразу после взрыва американским спутником, оказавшимся «в нужное время на нужной орбите».

Зона отчуждения

Выяснять эти и многие другие интересные вопросы нам придется на пяти абсолютно новых локациях, что уже выгодно отличает «Зов Припяти» от «Чистого Неба». Говорят, что разработчики даже отправились в очередное опасное турне по Зоне,, дабы почерпнуть вдохновение от апокалиптических пейзажей. Правда, по признанию самих же «туристов», в современной Припяти нет комаров размером со слона, но полным-полно живописных пейзажей. Заброшенные дома, полуразрушенные фабрики и военная техника, в наличии, и призваны напоминать всем и каждому о времени- «когда упала Полынь-Звезда» Что же, у дизайнеров не оставалось иного выбора, как «приукрашивать» суровую реальность, создавая игровой памятник трагедии. Так, живая и чистая речка Припять представлена в виде огромного высохшего кратера, на дне которого лишь аномалии, да ржавеющие посудины.

Также, во время прохождения можно встретить пионерский лагерь «Изумрудный», ракетную базу и многое другое. Правда есть смутные сомнения, что катакомбы и лабиринты либо вообще не попадутся на нашем пути, либо встретятся в крайне маленьких количествах. Призрачные надежды возлагаются на территорию завода «Юпитер». Если кто не знает, то раньше он занимался производством магнитофонов, а потом, естественно, оказался заброшен. Но по версии сотрудников GSC под предприятием сохранилось советское бомбоубежище. Быть может, геймдизайнеры заготовили нам эдакую вариацию на тему Метро 2033?

Из надежных источников известно, что до 80 процентов игрового времени придется проводить на открытых пространствах. Ничего плохого в этом нет, но фразы про открытый мир воспринимаются уже с изрядной долей иронии. Помнится прошлые попытки вернуть его (в «Чистом Небе»), не то чтобы провалилась, но и не отличались заведомым успехом. По большому счету, нам предложили модернизированную систему A-Life, где по старым и все еще линейным локациям бродили сталкеры, занимаясь своими делами. Нет, автор не подводит тему к тому, что все это выглядело плохо, но на тот момент вышла куча пользовательских модификаций, улучшающих ИИ и расширяющих просторы так называемых «гулагов»

Что наша жизнь – игра!

Раз уж речь зашла об ИИ, то стоит отдельно обсудить все с ним связанное. Интересно бывало наблюдать, как «живет» окружающая фауна в предыдущих частях проекта. Например, в ЧН можно было дойти до лагеря, и увидеть, как добрая половина его жителей лежит замертво, а другие прячутся в причудливых конурках,остыпаясь после очередного нападения монстров. В GSC благотворное влияние таких моментов поняли и раскрутили «фишку» до нового уровня. Отныне в игре будет присутствовать целая цепочка сложных взаимоотношений, строящаяся на основе нашего поведения. Спасли одинокого бойца от кровососа – получите его дружбу, но не всей фракции, а лишь его. Случись какая неприятность, и он тут же прибежит на помощь со своими друзьями, но это не сделает нас любимчиком всей группировки. Таким образом, серия перемещается от каких-то резких и грубых взаимоотношений по типу «убей 100 монстров и ты один из нас» к более глубоким и реалистичным.

Никто не запрещает, скажем, заручиться поддержкой одного-двух бойцов, при этом изрядно гадить всей группировке в целом. Само собой, эдакое «мнение коллектива» присутствует, но оно также переросло банальное суммирование выполненных на благо общественности квестов. При этих словах в голове формируется куча интересных ситуаций – вот мы воюем на чьей-то стороне, а за минуту до нападения решаем сдать всю контору и спасти какой-нибудь аванпост «долговцев»… ну просто за то, что нам нравятся их береты.

Если с социумом все ясно, то становление нашего протагониста в окружающем мире – вопрос по-прежнему открытый. Ведь начальство не удосужилось дать ему крепкую легенду. Но и на этом завязана интересная особенность «Зова Припяти». Раз уж ГГ никто не знает, то, следовательно,он перестает быть эдаким центром вселенной (точнее зоны). Никто не скидывает ему призывы о помощи, никто не держит его за супергероя, способного в одиночку переломить исход битвы – все вокруг происходит само по себе и наша задача втиснуться в гущу событий, выполнить приказ и самое главное – выжить.

Еще одним шагом на пути к абсолютному «фриплэю» стало практически полное отсутствие сюжетных рельс. Из более чем 70 миссий обязательных около 13, да и те можно выполнять не в строгой последовательности и в любое время. Р

Разработчики обещают, что будет отсутствовать даже элементарный сдерживающий фактор, а значит, любой желающий может быстро пробежаться по ключевым квестам, одновременно раскачиваясь и апгрейдя свое оружие. Потребуется с таким подходом не более 8 часов, зато несколько десятков дополнительных поручений увеличивают это время аж до 40 часов реального времени.

«Еще сотня заданий на беготню за тушками кабанов и консервами?»– спросит сотря ноги в кровь, уставший читатель. Нет, на рутине и вообще всяких проявлениях «принеси, подай» девелоперы ставят большой жирный крест. В «Зове Припяти» мы увидим не просто разнообразные и вручную созданные квесты, а мини-игры. Вот небольшой пример, что называется, из жизни. Один сталкер припрятал свое добро в машине, но прошло время, аномалии воздействовали на почву и «сокровищница» оказалась погребена под землей. Для начала придется отыскать способ вытащить вещи на поверхность, ну а потом начнется самое интересное – раздел хабара. Как это будет выглядеть в релизе пока не известно, но предположительно суть в том, что надо суметь урвать нужную нам вещицу во время диалога, ведь если оставить дележ на совести ушлого торгаша, так он все себе заберет и мы ему еще должны останемся.

Бестиарий на новый лад

Начнем с любимцев публики – кровососов. Наконец-таки они стали оправдывать свое грозное прозвище и непосредственно делать укусы, а не просто кидаться на нас, размахивая когтями и перебирая щупальцами. После нападения придется срочно накладывать бинт; также возможно заражение.

В «Зове Припяти» доработке подверглись даже собаки, и без того доставляющие массу неудобств новичкам. Если помните, некоторые проблемы их поведения были заметны даже в ЧН, когда бегущая стая резко выстраивалась в шеренгу и по несколько секунд застывала перед атакой. Теперь же существа с горящими глазами не только обступают жертву, но и лихо напрыгивают на нее с разбегу, ввергая тем самым в искренний шок.

Достаточно редко в обеих частях встречался монстр «полтергейст». Да и проблем он не представлял – ну швырялся парой предметов, прежде чем отхватить пулю в лоб или отлететь на пару метров от взрыва гранаты. Сейчас же ему вручили авоську и обучили кидать кучно и много тяжелых предметов. Так что зафиксировать его нахождение, а уж тем более четко прицелиться едва ли получится.

Все же, как не крути, но трудно представить себе аддон для action/rpg без новых монстров. Вот и GSC не удержалась от искушения, анонсировав Химеру и Бюррера как новых участников конфликта между людьми и Зоной. Чуть выше уже говорилось, что по факту этот зверинец был замечен в ряде модификаций, но официальное признание тоже многого стоит.

Итак, Химера – это помесь не пойми кого и рыси, только со свойственными дефектами внешности (вокруг же радиация, да регулярные выбросы). Встретить Химеру посреди бела дня не получится, ну разве что самому искать неприятностей по опасным пещерам и ущельям. Зато к ночи она выбирается на охоту и от этого становится только опаснее.

С Бюррером наверняка знаком любой фанат серии – карлик в плаще на голо тело. Ничем кардинальным от «полтергейста» не отличается, разве что по характеру менее буйный и сам на рожон не лезет.

Остальные представители местной фауны получили улучшенную анимацию – мелочь, а приятно!

Симлайф

Кто следил за серией с самого ее анонса или с момента становления ее основных концепций (чернобыль, аэс, выбросы), тот помнит, что в свое время GSC уж очень большой акцент делала на сим-элементах. Тут и езда на авто, и сон, и полуденные трапезы, и разные виды ранений. Всего даже не перечислить сразу… Излишне говорить, что в первые две игры эти элементы вошли лишь отчасти, в урезанном виде, да еще и с бессмысленным функционалом. Ну к чему спрашивается консервная банка, если толк от нее как от мини-аптечки, ну и все в таком роде…

Как это ни банально звучит, но в ЗП дети… все будет иначе. В игровой процесс внедрили сон. Конечно, он не обязателен, а от бессонницы сталкер не становится мене метким и у него не двоится в глазах (а жаль), но сию опцию можно использовать как и в Fallout, т.е. для лечения и коротания времени. Гораздо интереснее дела обстоят с трапезой.Заурчало в животе после сна? Это значит, что пора сточить баночку-другую тушенки.

Очень приятно, что в «Зов Припяти» перекочует и достоверная система апгрейда оружия, которая позволяет завести своего «любимца», с улучшенным спусковым механизмом, снайперским прицелом, расширенным магазином и т.п. Думаю, что не только для автора эта составляющая очень важна. Да и в «Чистом Небе» было заметно, чтона экономическую систему благотворно повлияла новая графа расходов, а то раньше, при должном желании, можно было нагрести столько денег, что их становилось уже некуда девать.

Заядлых сталкеров навернякапорадует новость о том, что в проекте будут доступны дополнительные слоты с быстрым вызовом на функциональных клавишах. Всего слотов предполагается 4 (для F1-F4). Положить в них можно хоть запас сервелата, хоть водочку, хоть бинт на случаи тяжелого ранения или неожиданного знакомства с кровососом. Конечно, не стоит превозносить эти нововведения, ведь страждущие получили их в наборе какого-нибудь АМК-mod (или другой мега солянки для «сталкера»), но важно, что девелоперы откликнулись на желание игровой общественности и внедрили удобные элементы интерфейса, хоть и со значительным опозданием. Как говорится, лучше поздно, чем никогда! И GSC GameWorld лишний раз подтверждает верность этого высказывания.

Народ хочет знать

Проходя игру, не стоит забывать, что понятие «сталкер» возникло не с проста. Ведь были реальные люди, которые после катастрофы отправились по распределению или собственному желанию. В основном это военные, а не праздные любители наживы.

Только сейчас становится известно, что многих заставляли работать вплоть до получения максимальной допустимой дозы облучения, т.е. 25 рентген в час. Учитывая, что были отдельные участки, где уровень радиационного фона приближался к 10 000, не трудно догадаться откуда столько жертв.

Самое страшное, что волна накрыла не только ближайшие деревни и их жителей, но докатилась даже до Киева, где ученые зафиксировали значительное превышение допустимой нормы (примерно в 2 раза). А ведь были регионы, где эта самая норма была превышено аж в 20 раз!

Сетевая игра

При вопросах о мультиплеере сотрудники компании вежливо отмалчиваются или используютдежурные фразы вроде этой: «будет просто ВАУ, намного лучше, чем раньше». Скорее всего, мечты некоторых оптимистов о цельном мире для онлайн сражений так и канут в Лету или, в лучшем случае, будут отложены до S.T.A.L.K.E.R. 2.0. По текущим режимам гарантируют улучшенный баланс и особенные возможности, что бы это не значило.

В общем и целом, ничего кардинального от online’а ждать не стоит. С другой стороны, оно и верно, в конце концов, игростроители задумали глобальный аддон, а не новую номерную часть, так что не стоить быть слишком требовательными.

Вывод

Что мы имеем. Абсолютно новые открытые локации, которые сделаны по очередным снимкам Припяти с легким вкраплением постапокалиптических элементов, что удается дизайнерам GSC просто отлично. Внедрение полюбившихся элементов игрового процесса с прошлых игр, как то: апгрейд оружия, войны группировок. Расширенную системуA-Life и проработку настоящей социальной жизни нашего Альтер эго. Ну и конечно, признание работы комьюнити, т.е. внедрение лучших идей из множества модов: сон, пища, улучшенные (восстановленные) монстры и многое другое.

Создается такое ощущение, что именно сейчас, спустя несколько лет, мы увидим настоящего, того самого единственного S.T.A.L.K.E.R. Скрестим же пальцы на удачу, друзья!




Хочешь мира- готовься к войне
[PK]noBap
Форум World Of GTA » Отдых и развлечения » Игры » S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Когда упала «Плынь-Звезда»
Страница 1 из 11
Поиск: